克家菜烹饪指南——马提尼:摇晃,而不是哈斯塔

来源哔哩哔哩   2023-08-23 13:02:27

菜品内容来自《暗黑料理 洛夫克拉夫特传说中的食谱和仪式》(The Necronomnomnom Recipes and Rites from the Lore of  H. P. LOVECRAFT)机翻润色,如有翻译错误请提出,感谢您的指正。


【资料图】

Martini:shaken, not Hastur (马提尼:摇晃,而不是哈斯塔)

"shaken, not stirred!"出自大名鼎鼎的《007之诺博士》,这里改成哈斯塔倒是多了几分有趣。

一人份,但不能饮用其三次——这会危及你的理智。

必须准备什么

来自 the Men of Kikko 的芥末酱

4盎司 冷得令人心碎的雷克伏特加(Reyka Vodka)

4盎司 dried voormis 干苦艾酒(dry vermouth)

一个西班牙橄榄

调制这杯不可描述的马提尼

准备一个大玻璃杯:使用一小撮细长的芥末在食物上进行装饰。不要完全包围边缘,因为这将允许狂欢者按照他们的意愿尽可能多或尽可能少的吸食。冰镇玻璃杯。

在寒冷的Aldebaran星光下,在哈里湖畔(理想状态),将两种烈酒混合在一起。剧烈摇晃,然后过滤。

当冲突平息后,将混合的烈酒倒入一个大的、冷却过的、经过准备的传统几何形状的玻璃杯中。

倒入酒时要小心,以避免将装饰冲入玻璃杯中,再加上一个不带橄榄心的小型西班牙橄榄,制造一种无意识的宇宙恐怖,或者选择带橄榄心的橄榄来创造一种深渊注视回望的感觉。

最后,干杯之前。不如再来一点佐酒的话题

“用一点点的芥末调味,而不要把他们都加进去。”

不少主持人——比如我——在很长时间内都非常喜欢做这样一件事情:苦思冥想出来一个超酷的概念、一个非常棒的场景、一个一定会让玩家印象深刻的角色,或者干脆就是一个设计上特别强大、非常满足主持人审美观的强大神话生物,然后把他粗暴的塞进一个团里作为玩家冒险故事的结尾。

于是我们便收获了很多这种风格的团,在百分之七十左右的时间里,玩家在一个个普通的冒险和调查场景里漫步,搜集线索,然后一点点拼凑故事的梗概,然后来到最后一扇门前,推门而入——“啊哈,然后你们看到房间里有三只强大的敌人以及他们带领着的七八个小怪,现在他们都摩拳擦掌的想要打死你们,或者被你们打死。"

我非常理解主持人对于描述一个非常有逼格的东西作为故事的高潮的喜好,但我想问的是,将一些本应当更加不可名状、更加抽象的概念以一种非常具显化的方式直接插入到团中,是否真的能够达成我们想要塑造的超然形象的目的?

又或者我们可以举一个更加简单的形容,当你告诉玩家故事中存在着一个叙事上无可匹敌的强大敌人时,然后又当着玩家的面,亮出了它的血条。

接下来会发生什么?试试就逝世。

很显然,让一个抽象的概念以具体的方式,甚至就是以带着血条的形式出现在团中是非常不明智的。这会导致很多对于其概念上的叙事被简单的概括为两个类型:打得过的、打不过的。对于元素的过度曝光实际上是在拆解和消磨元素的本身,并通过种种标签化或者通俗化的元素来改变玩家的认知。

一只苍白的肢体是更加抽象的,一只苍白的手就显得明确了不少,而一只食尸鬼的苍白的手可能就会让玩家起一些别样的心思。

因此,就像是做饭一样,我们适当的添加一些概念上的元素,比如在一杯酒中加入一点点芥末,那独特的风味会让我们感到深刻的惊异(或者惊悚),但要是一杯酒里全是芥末,那这种刺激感就会变成理所应当的味道,甚至会令人觉得反感。

因此我们相较于大段大段的把概念和设计塞进团里,让故事的处处都充斥满了这些所谓的”惊喜”,或许对于我而言,更加舒适和有效的烹饪方式是只在最为关键的时候,为玩家带来这些设计的惊鸿一瞥。

一瞬间的惊喜。这就足够我们回味了。

就是这样,干杯。

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